O Paradoxo da Satisfação do Cliente
Parte I
Durante os muitos anos da existência dos conceitos de Marketing, as empresas fizeram dele um mecanismo que funciona da seguinte maneira:
“Como Marketing temos que buscar as NECESSIDADES mais íntimas e importantes dos nossos clientes, e traduzi-las em ações, projetos e campanhas para adaptar nossos produtos e serviços a essa nova realidade.”
Esse conceito é ingênuo e está ERRADO!!!
Foi-se o tempo em que os clientes queriam suas necessidades satisfeitas, isso é mais do que mandatório para qualquer empresa sobreviver. Mais do que isso, os clientes querem que suas VONTADES e DESEJOS sejam atendidos pelas empresas.
Tudo está resumidamente na diferença entre:
Satisfazer as NECESSIDADES do cliente
e
Satisfazer o que o cliente QUER — CORRETO!!!
Exemplos:
A Gillette fabrica essas lâminas de barbear para homens e mulheres. Seguramente nem 0,0001% do dinheiro gasto para pesquisar o novo sistema de 3 lâminas foi gasto para pesquisar o que o público feminino quer: Uma lâmina de depilação que combina com a decoração do seu banheiro.
Nós usuários de telefonia celular geralmente também acessamos e-mails e vemos notícias via internet. Assim sendo, as operadoras investem milhões para trazer a última geração de telefonia que suprem essas necessidades. Mas o que eu quero como cliente de uma operadora celular, é simplesmente telefonar em qualquer lugar onde eu estiver, embaixo d’água, em cima de uma montanha ou dentro do metrô ou túnel.
Parte II
Agora que sabemos o que os nossos clientes querem, como fazer com que eles conheçam nossa empresa, produtos/serviços e comprem ?
Satisfazer o Cliente é Marketing – o cliente já é nosso e temos que mantê-lo
Conquistar o Cliente é Publicidade – o cliente ainda não é nosso e temos que nos apresentar
Aqui voltamos um pouco ao conceito apresentado na parte I: Para satisfazer o cliente, temos simplesmente que entender o que ele quer ao utilizar nossos produtos e serviços. Agora, para conquistá-lo, temos que fazê-lo enxergar que nossa empresa atende as suas necessidades.
A necessidade vem antes de colocarmos um cliente na nossa carteira. É suprindo suas necessidades que o conquistamos. E quanto melhor essa mensagem, melhor a propaganda. E a melhor propaganda é aquela que além das necessidades, consegue suprir as emoções e expectativas dos clientes.
As 10 Marcas mais Valiosas do Mundo
A tabela abaixo mostra o ranking das 10 marcas mais valiosas do mundo. As marcas foram escolhidas segundo dois critérios:
– Deveriam ser marcas globais através da obtenção de mais de 20% da receita fora de seu país de origem
– As suas proprietárias deveriam ter publicamente disponível os dados financeiros e de marketing
|
Ranking 2005
|
Marca
|
Proprietária
|
País
|
Valor da Marca ($Milhões)
|
| 1 | Coca-Cola | Coca-Cola | EUA | 67.525 |
| 2 | Microsoft | Microsoft | EUA | 59.941 |
| 3 | IBM | International Business Machines Corporation | EUA | 53.376 |
| 4 | GE | GE | EUA | 46.996 |
| 5 | Intel | Intel | EUA | 35.588 |
| 6 | Nokia | Nokia | Finlandia | 26.452 |
| 7 | Disney | Walt Disney Company | EUA | 26.441 |
| 8 | McDonald’s | McDonald’s Corporation | EUA | 26.014 |
| 9 | Toyota | Toyota Motor Corporation | Japão | 24.837 |
| 10 | Marlboro | Altria Group | EUA | 21.189 |
Fonte: Interbrand
Colaboração em massa na Internet está chacoalhando os negócios
“A Internet é um organismo monstruoso, grande e cabeludo. Aproximadamente 1 bilhão de pessoas on-line no mundo inteiro, jundo com os seus conhecimentos compartilhados, os seus contatos sociais, suas reputações, capacidade de processamento dos seus computadores e mais, estão rapidamente se tornando uma força coletiva de poderes sem precedentes. Pela primeira vez na história humana a cooperação em massa através do espaço-tempo se torna repentinamente economicamente viável.”
Com esse mote, a Revista Business Week publicou um artigo que descreve como o uso massivo das informações vindas de usuários da internet estão beneficiando e/ou prejudicando o mundo dos negócios e das grandes corporções.
Milhões de voluntários estão ajudando, através de seus computadores interligados, a prever o clima global, analisar doenças genéticas e encontrar novos planetas e estrelas. A corretora de investimentos Marketocracy Inc. possui uma rede de 70.000 negociantes virtuais em suas simulações, e utiliza as “dicas” de seus melhores portfólios para comprar e vender ações verdadeiras para seu fundo mútuo de 60 milhões de dólares.
Não só as indústrias de tecnologia são afetadas por todo esse movimento, outras áreas como o entretenimento, publicações editoriais e anúncios publicitários também sofrem mutações. Hoje, milhões de filmes e músicas são trocados nas redes de compartilhamento de arquivos e a situação é a mesma na publicidade. A Google Inc. faz um ranking baseado na opinião coletiva de criadores de websites para determinar os resultados de pesquisa mais relevantes. Neste processo, criou um mercado multi-milionário de anúncios super segmentados que está roubando receita de anúncios em revistas e jornais.
Muitas empresas tradicionais já perceberam o valor desse tipo de opinião coletiva, e já utilizam essa inteligência da população on-line para criar e desenvolver produtos com a cara do consumidor ou colher opiniões e previsões de mercado. Empresas como a Procter&Gamble e Lego já começaram a entrar dentro desse grupo virtual.
A Amazon.com Inc. utiliza opiniões dos clientes para dar notas aos seus produtos comercializados, isso é uma fonte de opinião fortíssima quando se trata de entender o que os clientes querem.
Toda essa junção de opinião coletiva está surgindo através das recentes tecnologias da rede: compartilhamento de arquivos, blogs, sites editáveis por qualquer pessoa (os chamados wikis) e sistemas de network social. Mas a massa on-line não oferece somente idéias ou opiniões, às vezes todos eles se tornam toda a linha de produção de uma empresa. O jogo Second Life da desenvolvedora de jogos Linden Lab. é um mundo virtual onde os jogadores podem desenvolver seus próprios personagens e construções que serão usados em jogos dentro desse próprio mundo. A empresa cobra dos jogadores o custo do “terreno” onde serão construídos os prédios e casas. São 25.000 jogadores criando coisas 6000 horas por dia.
Mas nem sempre as coisas vão pro lado do bem, muitas vezes toda essa coletividade pode prejudicar as empresas. Me lembro de um e-mail que recebi que ensinava como abrir o automóvel Gol da Volkswagen, hoje esse e-mail poderia ser publicado em um blog, espalhando essa dica rapidamente. Essas ações podem forçar a empresa a trocar todas as fechaduras daqueles automóveis gerando um prejuízo enorme. Isso aconteceu com a Kryptonite que produz cadeados para bicicletas. Ela subestimou um vídeo que circulou pelos blogs que mostrava como era fácil abrir o cadeado com uma caneta BIC, e o resultado é que teve que gastar mais de 10 milhões de dólares com substituições.
A onda de softwares “Open-Source” também é uma ameaça às grandes companhias desenvolvedoras de software, isso porque esse tipo de software, além de possuir o código fonte aberto que possibilita alterações por parte do usuário (ou cliente), muitas vezes ele é fornecido de forma gratuita. Assim, o software fica cada vez mais aperfeiçoado graças às contribuições de diversos “pesquisadores” espalhados pelo mundo.
Um outro exemplo de ameaça aos negócios é a Wikipedia, uma enciclopédia escrita pelos próprios “leitores-usuários” que já ultrapassou a Britannica em número de verbetes.
É uma nova economia rápida e conectada, onde a opinião dos clientes tem poder e deve ser utilizada sinergicamente pelas empresas para a evolução dentro dessa modalidade de democracia de mercado.
As 10 piores corporações de 2004
Em uma publicação anterior, eu fazia referência aos programas de Responsabilidade Social que as empresas faziam para ajudar a comunidade e ao mesmo tempo ganhar marketing sobre isso ou encobertar aspectos negativos.

A Multinational Monitor, uma ONG fundada pelo ativista Ralph Nader (que por sinal concorreu como candidato independente à presidência dos EUA em 2004), acompanha com atenção as práticas não éticas, contaminantes ou diretamente criminais das grandes multinacionais. Ela elabora um Top Ten anual das 10 piores empresas do ano. As empresas somam pontos por enganar a opinião pública, contaminar o meio ambiente, abusar dos trabalhadores ou desvalorizar a cultura.
Veja o ranking das 10 piores empresas de 2004 (ordem alfabética):
- ABBOTT LABORATORIES – Fabricante de medicamentos
Abuso nos preços de medicamentos
- AIG – Corretora de seguros
Aumento no número de processos judiciais adiados
- COCA-COLA – Fábrica de Refrigerantes
killercoke.org vs. cokekills.org
- DOW CHEMICAL – Fabricante de Produtos Químicos
Transgressões
- GLAXOSMITHKLINE – Fabricante de Medicamentos
Mortalmente depressivo
- HARDEE’S – Restaurante Fast-Food
Ataque cardiaco em uma só tacada
- MERCK – Fabricante de medicamentos
55.000 mortos
- McWANE – Fabricante de tubulações hidráulicas
Mortes no trabalho
- RIGGS BANK – Banco
A conexão Pinochet
- WAL-MART – Rede Varejista
Diminuição de headcount




